El mercado de juego de Italia alcanzó un nuevo máximo histórico en 2025. La cantidad apostada superó 165 billion euros —165.34 billion, un 5% por encima de 2024— equivalente al 7.3% del PIB y al 85% del gasto de los hogares italianos en alimentos y bebidas.
Neto de ganancias, los jugadores perdieron 21.88 billion euros en total, la cifra más alta de Europa tanto per cápita como en relación con la riqueza del país. Cada adulto gastó 3,284 euros de promedio durante el año, con picos en el sur de Italia: el gasto per cápita alcanzó los 6,307 euros en Isernia y 7,715 euros en Patti, en la provincia de Messina, solo en el canal online.
Las cifras muestran que el juego es ahora un sector económico importante, capaz de generar más de 11 billion euros en ingresos fiscales para el estado en 2025: 11.47 billion, aproximadamente el 1.7% de los ingresos fiscales totales, según el primer informe sobre el sector del juego público presentado por el Ministerio de Economía al Parlamento.
Sin embargo, mientras la cantidad apostada sigue creciendo, la porción que llega a las arcas públicas se ha reducido constantemente, del 19.4% del total recaudado en 2006 al 6.9% en 2025. El principal impulsor de este cambio es la rápida expansión del juego en línea.
Por primera vez, la recaudación del juego remoto superó los 100 billion euros: 100.88 billion, un 9.5% más que en 2024 y un 221% más que en 2018, con aproximadamente 4.8 million de jugadores activos. Lo digital ahora representa aproximadamente el 60% del total, contra 64.5 billion para locales físicos, un 1.3% menos.
Los juegos remotos ofrecen pagos promedio más altos y, en la mayoría de los casos, se gravan sobre el margen en lugar de sobre el monto total apostado. Los juegos de habilidad online —póker, casinos virtuales y juegos de cartas— por sí solos representan 81.2 billion en recaudación, casi la mitad del mercado total, pero generan solo alrededor del 1.1% para el estado. Como resultado, mayores volúmenes de apuestas ya no se traducen en ingresos fiscales proporcionalmente más altos: en 2025, los ingresos fiscales en realidad cayeron un 0.74% interanual.
También existe una mayor exposición a la oferta ilegal, favorecida por la facilidad con la que se pueden establecer sitios web no autorizados: en 2025 la Agencia de Aduanas y Monopolios bloqueó 1,038 sitios sin licencia, un 111% más que en 2023.
El fenómeno abre un debate sobre el papel del estado, atrapado entre dos objetivos difíciles de reconciliar. Por un lado, el monopolio público del juego mantiene bajo control los circuitos ilegales y proporciona una fuente importante de ingresos fiscales. Por otro, el juego genera costes económicos y sociales significativos, golpeando a los segmentos más frágiles de la población: las pérdidas ascienden al 2% de los ingresos totales de los italianos de promedio, pero la porción sube al 4% para quienes tienen menos recursos.
Aunque los ingresos fiscales superan los 11 billion euros al año, los recursos destinados a la prevención y el tratamiento del trastorno del juego ascienden a poco más de 32 million euros —32.2 million, menos del 0.3% de lo que el estado recauda del sector—. Un equilibrio delicado, que se volverá aún más complejo a medida que el juego en línea siga creciendo.
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